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インターポーラー戦争 何人かはTN1936のインターポーラー戦争の勃発は陰謀だと言います。ノーライト大佐ニール・ガーナー・フランが宗教的指導者トール・ハッチンソンを殺害した時、聖都ソレントの人々にとって1発の銃弾により英雄から裏切り者へと変わった瞬間でした。今日の誰もが、何故彼がこの瞬間に誓いを破るのを選択したのか解りません。しかし結果は同じことでした、戦争の始まりです。 次のサイクルの両極軍の全面戦争ではサウスがリードしました。慈悲は無く、罪の無い人々に巨人の怒りが降り注ぎました。激しい戦いが赤道を炎で飲み込みテラノヴァを引き裂きました。南北の強力な軍が衝突した土地では破壊と荒廃のみが残りました。ノース人達は修正主義者の司祭たちによって血と復讐へと駆り立てられました。彼らの主張は、サウスの「異教徒」に対して怒りと殺戮への欲望を掻き立てました。 最終的には無数の戦いの後、弾薬の消費と損害の上昇により両者は調停にようやく合意しました。これは教会の求めた結果ではありませんでしたが人々が要求したものでした。不本意ながらノースは代表団を派遣しました。彼らはピースリバー都市国家で苦い天罰を味わいます。今度は戦場での勝利ではなく外交になります。 多くの人々が外交の成功に懐疑的であり、「起こりうる事態」に備えて前線を再構築するのにこの小康状態を利用しました。しかし「起こり得る事態」は発生しませんでした。何故なら平和サミットのまさしくその日にピースリバーで核兵器が使用されすべてを消し去ったのです。テラノヴァを更なる戦争へと追い立てる為のこの行為が平和のための礎になったのは皮肉なことです。犯人は次々と逮捕され、両極の勢力は現実味を帯びた恐怖に襲われました。 いくつかの証拠によりこの狂気の行為の背後にいるのがCEFであると解りました。彼らは両極の勢力が戦いを続ければお互いに疲弊し、第2の侵略を撃退することは出来ないと承知しました。不安定な平和が再び宣言されました。戦争による損害を取り戻すには時間、労力とかなりのコストが必要でした。地平線で戦争が起こり、その戦争はすべてを脅かす恐れがありました。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 関連リンク: 「イルコモンズ・リブート・キャンプ」に言及しているページ 前回のイベントの感想のページ インフォショップ関連 インディペンデント・メディア関連 知的所有権(?)関連 ATTIC関連 市民メディアサミット'07 事務局 フライヤー・ネットワーク 「イルコモンズ・リブート・キャンプ」に言及しているページ イルコモンズのふた。(2007-08-07 チェインジング・セイム(ズ) 変わりつづける同じもの(ども)) ATTICイベント情報 さっぽろ自由学校「遊」からのお知らせ(イルコモンズ+市民メディアサミット) art space tetraイルコモンズ・リブートキャンプ(2007年8月15日)が開催された福岡市にあるオルタナティブ・スペース。 a new city guideアートやデザイン、音楽、ファッションなどのカルチャー情報のサイト。Supported by SHIFT FACTORY、soso。情報が掲載されています。 前回のイベントの感想のページ イルコモンズ・アカデミーの報告 インフォショップ関連 IRREGULAR RHYTHM ASYLUM ・・・新宿にあるインフォショップ。今回の企画にご協力いただいています。 simpleapi_img IRA BLOG (Sunday, July 08, 2007 インフォショップって何?) 「リヴィングルーム:インフォショップ文化における空間と場」 ・・・イルコモンズ再編集のヴィデオです http //en.wikipedia.org/wiki/Infoshop (wikipedia 英文)Yahoo機械翻訳 http //www.infoshop.org/wiki/index.php/Main_Page (Infoshop Open Wiki 英文)Yahoo機械翻訳 http //www.infoshop.org/ (infoshop.org 英文)Yahoo機械翻訳 Infoshop用語集 Yahoo機械翻訳 インディペンデント・メディア関連 市民メディアサミット’07 デモクラシー・ナウ! OurPlanet-TV Independent Media Center imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・Independent Media Centres at the G8 ・G8 Indymedia wiki ・G8 Media Activism ・G8TV http //g8-tv.org/ ・ZineWiki http //zinewiki.com/ - zineのカタログ的なwiki ・Zine Library http //www.zinelibrary.net/ - Zine図書館 ・the Green Anarchist Infoshop http //www.greenanarchy.info/ ・ウィキペディア・ポータル「アナキズム」(英語版) http //en.wikipedia.org/wiki/Portal Anarchism 知的所有権(?)関連 クリエイティブ・コモンズ icommons.org ★札幌市立大学 第九回産学連携講座の再録 対談「クリエイティブコモンズと創造都市サッポロ」 ゲスト 野口祐子氏 弁護士・クリエィティブコモンズジャパン事務局長 インタビュアー 武邑光裕 札幌市立大学教授 http //www.ideasagency.jp/2007/08/post_9.html 動画もあります。”isummit”は、札幌で2008年夏(7月?)開催とのことです。 関連情報: トライ・ビー・サッポロ業務日誌 iSummit2008の札幌開催 ATTIC関連 8/28-9/2松川修平の世界@ATTIC札幌 【開場時間】11 00~19 00 <入場無料> 【Special Live】入場無料 ● 8/28(火)19 30~ レトロスペース坂会館 館長 坂一敬トークショウ ● 8/29(水)19 30~ 高橋幾郎 ● 8/30(木)19 30~ 留美 ● 8/31(金)19 30~ ARA-ORA+ポニーメリドロメ ● 9/01(土)19 30~ 角煮 22 00~ エレクル・松川修平の世界スペシャル DJエレクルオールスターズ&DJ松川修平 (※エレクトリックくるくるパー ) ●9/02(日)19 30~ F.H.C. w/VJ NIKU NAIZO 市民メディアサミット 07 事務局 ●特定非営利活動法人 さっぽろ村コミュニティ工房 札幌市東区北12条東13丁目2-28 電話 011-748-7577 ホームページ http //www.sapporomura.com/ フライヤー・ネットワーク イベントのフライヤーを手に入れられるショップをリストアップいたしました。
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発掘P(はっくつ・ぴー)はテレビ松阪で放送されているバラエティ番組。放送時間は毎週木曜日24 12~24 43。2006年4月6日放送開始。 概要 [#k8fcacb7] 出演者 [#kac8f257] 放送時間 [#jeeb67c1] 番組の変遷 [#x425a4dd] 概要 お笑い芸人ダブルサミットの二人が、謎の裏影プロデューサーから送られる指令状に書かれている場所に出向き、その場所の街行く女性に声を掛け、未来のスターを探すゲリラ型スター発掘番組。 開始当初は放送時間が毎週木曜日26 20からの放送であったため、当時は過激な内容も放送されていたが、現在の時間に移り内容はオーディション的な内容など緩いもの変わってきている。がこのアグレッシブな番組製作路線は現在同局で深夜に放送されている「マジヤバッ!Ⅱ」にも受け継がれている。 記念すべき第一回目の放送は「名古屋&大阪 一日でハシゴしてアイドルの卵を探そう!!」で、現在もこの企画が年に1,2回のペースで放送され人気を博している。 出演者 謎の裏影プロディーサー(名前など、全てが非公開) ダブルサミット 岡康太郎 福田洋右 放送時間 毎週木曜26 20~26 50(2006年4月6日~9月28日) 毎週木曜24 05~24 30(2006年10月5日~2008年3月27日、NEWS&VARAETY ZONE DX枠内で放送) 毎週木曜24 12~24 43(2008年4月3日~現在、DX ぷれみあナイト木曜日枠) 番組の変遷 テレビ松阪 木曜26 20 - 26 50枠 前番組 番組名 次番組 IGPX Immortal Grand Prix※tv asahi制作 発掘P ポイチョ!※瀬戸内海放送制作 テレビ松阪 DX ぷれみあナイト木曜日 前番組 番組名 次番組 saku saku※tvk制作、0 00~0 30(→木曜23 24へ移動) 発掘P -
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@web課金していないと確認出来ません ↓都市名に上記@webページへのリンク埋めてます 装影響度を確認する際はすべての街をブラウザタブで開いてから計算することをオススメします(装影響度の計算で30分~1時間はかかる為) 変動あり 変動なし イスパニア 800% ポルトガル 400% ヴェネツィア 500% フランス 500% ネーデルランド 200% イングランド 200% オスマントルコ 500% アカプルコ アゾレス(領地) アチン アムステルダム(首都) アテネ アルジェ(領地) アデン アレクサンドリア(領地) アビジャン イスタンブール(首都) アルギン ウィレムスタッド(開拓地) アンコナ ヴェネツィア(首都) アントワープ オックスフォード アンボイナ カイエンヌ(開拓地) ヴィスビー カッファ(領地) ヴェラクルス カラカス(開拓地) エディンバラ(領地) クスコ オスロ グランドケイマン(開拓地) オデッサ グレートプレーンズ オポルト(領地) ザダール(領地) カーボヴェルデ セビリア(首都) カイロ テノチティトラン カカドゥ トリエステ(領地) カサブランカ トルヒーヨ(開拓地) カリアリ トレビゾント(領地) カリカット ナッソー カリビブ ナント(領地) カルヴィ パリ カルカッタ バルセロナ(領地) カレー(領地) パルマ(領地) カンディア バレンシア(領地) キルワ ヒホン(領地) グァテマラ フィレンツェ グアム ペルナンブコ(開拓地) クガリ ボルドー(領地) クチン ホロ ケープ マチュピチュ ゴア マディラ(領地) コチン マラガ(領地) コピアポ マルセイユ(首都) コペンハーゲン モンペリエ(領地) サッサリ ラグーザ(領地) サマライ ラスパルマス(領地) サロニカ リスボン(首都) サンアントニオ ローマ ザンジバル ロンドン(首都) サンジョルジュ 安平 サンティアゴ 浦項 サントドミンゴ 雲台山 サントメ 釜山 サンフアン 漢陽 ジェッダ 杭州 ジェノヴァ 江戸 シエラレオネ 堺 ジャカルタ 重慶 ジャマイカ 泉州 ジャンビ 淡水 ジョファール 長崎 シラクサ 澳門 スエズ ストックホルム スラバヤ セイラ セイロン セヴァストポリ セウタ ソコトラ ソファラ ダバオ ダブリン タマタブ ダンツィヒ チュニス ディヴ ディリ テルナーテ ドゥアラ トゥンベス ドーバー(領地) トリポリ ナタール ナポリ バイーア バスラ パタニ パナマ ハバナ バルパライソ パレンバン バンジェルマシン ハンブルグ ピサ ヒバオア ピンジャラ ファマガスタ ファロ(領地) ブエノスアイレス プリマス(領地) ブルネイ ブレーメン フローニンゲン(領地) ベイルート ペグー ベニン ベルゲン ヘルデル(領地) ベンガジ ベンゲラ ホバート ポルトベロ ホルムズ ポンディシェリ マカッサル マスカット マスリパタム マッサワ マニラ マラカイボ マラッカ マリンディ メリダ モガディシオ モザンビーク モンバサ ヤーデイン ヤッファ ランバイェケ リオデジャネイロ リガ リマ リューベック ルアンダ ルン ロッブリー ワンガヌイ
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マイナス5歳のドレスコーディネイト術 若い花嫁と同じようなドレス姿は嫌だけれど、実年齢よりはほんの少し若く見せたい! そんな大人花嫁のために、体型の悩みをカバーしつつ、大人の可愛らしさを取り入れた、“マイナス5歳”をかなえるドレス・コーディネイトを考えました。 人気フラワー・アーティストが提案する魅惑のラグジュアリーブーケ 花嫁のドレス姿を完成させるのがウエディング・ブーケです。大人の花嫁の上質なドレスにはラグジュアリーでエレガンスが薫るブーケをコーディネイトすることがなによりも大切。ハイクオリティで繊細、そしてニュアンスのある深い色合いをもつ花々をたっぷり束ねた贅沢なブーケで、その日輝くように美しい花嫁になってください。 世界中から届いた感動の一日 大人のハッピエスト・ウエディング アメリカ、イギリス、フランス、オーストラリア。世界4カ国でオリジナリティあふれる、素敵な一日をかなえたカップルを取材しました。キーワードはずばり“ふたりらしさ”。彼と彼女、ふたりでしか実現しなかった世界にひとつだけのウエディングの模様をお届けします。 第一章 ウエディング・ドレス、第二章 会場、第三章 ジュエリー、第四章 ビューティ 美しき大人婚 もしも奇跡が起きて、人生をもう一度やりなおすことができたとしても私は同じ道を選ぶでしょう。パーソナリティに忠実に、恋にも仕事にも一生懸命に生きてこうしてあなたと巡り合うことができたこの私の人生が、かけがえのないものだと思うから―。
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千葉県房総半島沖で、海上自衛隊のイージス艦「あたご」(基準排水量7750トン)と漁船「清徳丸」(全長16メートル、7・3トン)が衝突した事故で、あたごの見張り員は、事故の12分前に漁船2隻の灯火を視認していたことが20日、防衛省の調査でわかった。 同省では、うち1隻を清徳丸のものとみている。 一方、レーダー担当の乗組員は衝突まで清徳丸の存在を認識していなかったことも判明。同省はこれまで、事故の1分前に視認していたと説明していたが、実際には当直員間の連携の悪さから適切な回避行動を取らず、衝突を招いた可能性が濃厚になった。 記者会見した河野克俊・海幕防衛部長によると、あたごの艦橋にいた見張り員が前方に漁船の灯火を確認したのは19日午前3時55分。同省幹部によると、漁船は2隻で、このうち1隻が清徳丸とみられ、灯火は「赤」と「白」だったという。 赤と白の灯火は、それぞれ左舷と中央マストの灯火を意味するため、この時点で相手の船を右側方向にみていたあたご側に衝突の回避義務が生じていたことになる。 その後、同4時5分に同じ見張り員が右方向に今度は緑色の灯火を視認。その約1分後、この灯火が速度を増して動き出したため漁船であると認識した。 あたごはこの直後に自動 操舵 ( そうだ ) を手動操舵に切り替えて、当直士官の指示で急制動をかけたが、すでに漁船との衝突を回避できない「傘型危険界」まで接近し、同4時7分に衝突した。 見張り員が灯火を確認したことが当直士官らに伝えられたかどうかについて、河野部長は「確認していない」とした。あたごは衝突前、速度約10ノット(時速18キロ)で航行していたため、最初に視認した灯火との距離は数キロ離れていたとみられる。 あたごはその後、約10分間にわたり自動操舵を続けていた。河野部長は「一般論として、最初に視認した時点で回避行動を取れば十分に回避できた。自動操舵のままにしておくのはおかしい」と述べ、あたごの行動が不適切だった可能性を示唆した。 一方、あたごでは事故当時、当直の乗組員約10人が艦橋や甲板などで見張りにあたっていた。目視による見張り員3人のほか、艦橋内には水上レーダーの画面も映し出されていたが、事故が発生するまで、レーダーを担当していた乗組員は、清徳丸と接近していることには気づかなかったことも判明。もし12分前に見張り員が視認した情報がレーダー員に伝わっていれば、適切な回避行動ができた可能性もある。 石破防衛相は19日の自民党国防部会で、あたごの乗組員が清徳丸を確認し、回避行動として急制動をかけたのは事故1分前で、間に合わずに衝突したと説明していた。 [ 2008年2月21日3時00分 ]
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国際青年環境 NGO A SEED JAPAN 1991年10月に設立された日本の青年による国際環境NGOです。1992年6月、ブラジルで開催された「地球サミット(国連環境開発会議)」へ青年の声をとどけるため、世界約50ヶ国70団体が参加して「A SEED国際キャンペーン」が行われました。その日本の窓口として、全国の青年の声をまとめ、国連へ提言書を提出したのが始まりでした。そして地球サミットを終えて会員制度を有する団体として新たにスタートしています。青年の立場から環境に対して、情報発信、エコ・プロダクツの購買、様々なプロジェクトを運営して活動している。(http //www.aseed.org/) (投稿者:タカコ)
https://w.atwiki.jp/peaceonpeace/pages/439.html
千葉県房総半島野島崎南42キロの海上で、海上自衛隊のイージス艦「あたご」(艦長・舩渡健1等海佐、排水量7750トン)と、新勝浦市漁協(千葉県勝浦市)所属の漁船「清徳丸」(全長約12メートル、7・3トン)が衝突し、乗っていた親子2人が行方不明になった事故で、横須賀海上保安部は19日午後、業務上過失往来妨害容疑で「あたご」を強制捜査する方針を固め、捜索令状を請求した。 舩渡艦長らから衝突までの経緯について事情聴取する。 第3管区海上保安本部などは、船主で勝浦市川津の吉清治夫さん(58)と長男哲大さん(23)を海上で捜索しているが、依然として行方不明の状態が続いている。 [ 2008年2月19日15時29分 ]
https://w.atwiki.jp/ksnarma/pages/22.html
ミッション作成のあれこれ 目次 ミッション作成に役立つリンク キットではじめるミッション作成ミッション作成の大まかな流れ1、 リバイブ導入の下準備 2、 ミッションをセーブし、ミッションフォルダにキットを導入する。 3, briefing.htmlの編集 4, description.extの編集 5, init.sqfの編集 6, revive_initの編集 7, エディタを開き残りの作業を終える 8, プレビューを押し、設定が反映されているか確認する クラスネームについてコマンド一覧 ミッションで役立つスクリプト■リバイブ(蘇生)機能ミッションファイルの編集init.sqfファイルへの記述 description.extへの記述 revive_init.sqfの編集 エディタ上での操作 リバイブあれこれリスポン車両を設けたい! 海で死んだら復活できない! ■車両リスポン機能 ■自動補給機能 ■バニラ武器全部入り弾薬箱(自動補充付) ミッション作成に役立つリンク ■Peca Tactical Editing Center ArmA2のミッション作成に関する日本語サイトとしては最大の情報量を誇る定番サイト。 "スクリプトコマンドのTips"には役立つスクリプトが多数掲載。 ■Bohemia Interactive Community Wiki 通称BIwiki。スクリプトコマンドやクラスネームの検索など。 ArmA2のアニメーション一覧 ArmA2のclassname一覧 1942ArmAアドオンに含まれている武器のクラスネームを閲覧するには以下のファイルをDLしてください。 ArmA2 クラスネーム一覧 キットではじめるミッション作成 用意するもの→ArmA2 ミッション作成基本キット ミッション作成に最低限必要と思われるファイルをまとめたもの。 リバイブ、ブリーフィング、BGM関連ファイル入り。 ミッション作成の大まかな流れ 1、 リバイブ導入の下準備 マップにプレーヤーユニットを置き、名前(s1、s2、s3…)をつける。 ゲームロジック→オブジェクトにある"ゲームロジック"に「server」という名前をつけてMAP上に置く。 海がある場合は陸地に「center」という名前をつけたマーカーを置く。 2、 ミッションをセーブし、ミッションフォルダにキットを導入する。 フォルダの場所 → マイドキュメント/ArmA2 Other Profiles/プレーヤー名/Missions 「基本ファイル」フォルダの中身をミッションフォルダに入れる。 「revive_init.sqfファイル」フォルダから適切なファイルを選んでミッションフォルダに入れる。 3, briefing.htmlの編集 ミッション終了後に現れるデブリーフィング画面の設定。 デブリーフィング(ミッション終了後に表示される文章)を書く。 4, description.extの編集 ロード画像の設定、BGMスクリプト・リバイブスクリプトの有効化。 ロード中に左上に表示される文の設定。 適当なロード画像を用意し、キットに入っているものを置き換える。(※) (※)縦横のサイズは2~n(256、512、1024)にすること。画像はjpgでないと反映されない模様。 5, init.sqfの編集 ブリーフィング画面の設定。 例)任務が3つのとき onPlayerConnected "publicVariable 'part1'; publicVariable 'part2'; publicVariable 'part3';"; ←タスクの数に応じて変えること if (isServer) then {part1=false; part2=false; part3=false;}; ←上に同じ [[ ["t_obj1","1つ目の任務","任務1の説明。",true,[],"assigned"], ["t_obj2","2つ目の任務","任務2の説明。",true], ["t_obj3","3つ目の任務","任務3の説明。",true] ←最後の項目には文の後ろに","をつけない ],[ ["クレジット","製作者など。"], ["解説","ミッションの注釈など。"], ["ミッション","ミッションの説明文"] ←上に同じ ]] call compile preprocessfile "briefing.sqf"; if (cadetMode) then {TASKMASTER_ShowHints=true;}; 改行するには以下のコマンドを使う。 br/ 以下のコマンドを用いるとマーカー名をクリックしたときに地図上のマーカーの位置に飛ぶことができる。 marker name='マーカーの名前' マーカー /marker 注釈などに画像を埋め込みたい場合は以下のコマンドを用いる。 img image='test.jpg' width='256' height='256'/ 6, revive_initの編集 細かい機能については下記「revive_init.sqfの編集」を参照のこと。 キットのデフォルト設定は以下の通り。必要に応じて編集すること。 リバイブ回数は20。 プレーヤーは30人(s1~s30)まで対応。 モバイルリスポンテントは有効で、s1が所持。 リスポン地点はテントのみ。 自己治療は無効。 7, エディタを開き残りの作業を終える リスポン地点を追加した場合はマーカーを設置する。 BGMの設定をする(※)。 (※)AAMBSに入っている曲のクラスネームが必要。ArmA2 クラスネーム一覧から閲覧可能。 曲のクラスネームは以下のようになっている。 ["AA_ArmaElectrolife",0,104,1] トリガーのOn Act欄に以下のように記述することで曲のランダム再生、連続再生が可能になる。 0=[2,["AA_StreetCombat",0,80,1],["AA_TeamAlpha",0,114,1],["AA_Zkouska",0,73,1]] execVM "cly_jukebox.sqf" 8, プレビューを押し、設定が反映されているか確認する ロード画像の表示 リバイブ関連(復活できるかどうか、テントは置けるかどうか、リスポン地点が選択できるかどうか等) ブリーフィング関連(Mキーを押しマップ画面で確認) BGM関連(音が鳴っているか否か) お疲れ様でした。これでミッション作成の下準備は完了です。 クラスネームについて エディット時にアイテムを指定する際には各アイテムの「クラスネーム」を知る必要がある。 ArmA2のclassname一覧 1942民ArmA用アドオン クラスネーム一覧 コマンド一覧 以下のコマンドをオブジェクトのinit欄(「初期化」と超訳されている部分)に記述する。 文と文の間は ; を入れてつなぐこと 。 武器・弾薬を除去する removeallweapons this ※双眼鏡・暗視装置も消えるので注意。アイテム(GPS等)は消えない。 人に武器を足す this addweapon "classname" 人に弾薬を足す this addmagazine "classname" 人に弾薬をX個足す for "_i" from 1 to X-0 do {this addMagazine "classname"} バックパックを除去する this removebackpack "classname" バックパックを追加する this addbackpack "classname" バックパックを空にする clearMagazineCargo (unitBackpack this) バックパックに武器を入れる (unitBackpack this) addWeaponCargo ["classname",1] ※武器は1つまで。武器を入れるには10スロット必要。 バックパックに弾薬をX個入れる (unitBackpack this) addMagazineCargo ["classname",X] 弾薬箱・車両の全武器を除去する clearWeaponCargo this 弾薬箱・車両の全弾薬を除去する clearMagazineCargo this 弾薬箱・車両に武器をX個入れる this addWeaponCargo ["classname",X] 弾薬箱・車両に弾薬をX個入れる this addMagazineCargo ["classname",X] 人間用テンプレ removeAllWeapons this ; for "_i" from 1 to X-0 do {this addMagazine "classname"} ; this addWeapon "classname"; 実例(兵士にRHアドオンのAKM(弾倉5)、手榴弾2、双眼鏡を持たせる) removeAllWeapons this ; for "_i" from 1 to 5-0 do {this addMagazine "30rnd_762x39_AK47"} ; for "_i" from 1 to 2-0 do {this addMagazine "handgrenade_east"} ; this addWeapon "RH_AKM" ; this addweapon "binocular"; ミッションで役立つスクリプト ミッションで使えそうなスクリプトの紹介と解説。 ■リバイブ(蘇生)機能 死亡した兵士の蘇生、リスポン地点からの復活といった事が可能になるスクリプトです。 用意するもの→Norrin's Revive Script 解凍して出てきた"revive_sqf"フォルダ、"respawnSpecial"フォルダ、"revive_init.sqf"ファイルをミッションフォルダに入れる。 ミッションファイルの編集 ArmA2 Other Profiles/名前/missions にあるミッションフォルダの各ファイルを編集します。 init.sqfファイルへの記述 次の文を記述する。 server execVM "revive_init.sqf"; description.extへの記述 次の文を記述する。 respawn = "BASE"; respawndelay = 4; disabledAI = 0; #include "revive_sqf\dialogs\config.cpp" #include "revive_sqf\dialogs\define.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1c.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\OK_map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\dead_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog_blank.hpp" revive_init.sqfの編集 各項目に説明が書いてあるので基本的な部分のみ _max_respawns = 5; _JIP_respawns= [5,5]; リスポン回数の設定。途中参加者のリスポン回数を別に設定することも可能。 NORRN_player_units = [s1,s2,s3,s4]; どの兵士にリバイブをつけるかを定義する。この場合s1、s2、s3、s4という名前がついた4人。 _no_respawn_points = 2; _Base_1 = "Mobile"; _Base_2 = "Start"; _Base_3 = ""; _Base_4 = ""; リスポン場所の数と定義 Base1のMobileは兵士が運搬するモバイルテントにリスポンが可能になる。 Base2以下はリスポン場所。この場合Startという名前がついたマーカーの場所にリスポンが可能になる。 ※Base_1を空白にしたり、Mobile以外に設定するとうまく働かない?(要検証) 持たせたくない場合は下の"mobile_man"の項目を"objNull"にするのが無難。 _mobile_man = s1; モバイルテントを誰が持つかを定義する。持たせたくない場合は"objNull"と記述。 _enemy_side_1 = "EAST"; _allied_side_1 = "WEST"; _allied_side_2 = "WEST"; 敵と味方の定義。 プレーヤーがOPFORやINDEPENDENTの場合は適宜説明文通りの記述を加える。 _can_revive = "soldierWB"; _can_be_revived = "soldierWB"; リバイブできる人間と受けられる人間の定義。Opforの兵士は"soldierEB"。 ユニットが1種類ならそのユニットのclassnameを書いてもOK。(例:Lingor Unitの機動隊員→"ibr_fea") _heal_yourself = 0 _no_of_heals = 1; Heal(自己治療)の可否とその回数。Medicがいない場合(スペツナズ、Lingor機動隊等)はこれで代用する。 エディタ上での操作 ゲームロジック→オブジェクトにある"ゲームロジック"に「server」という名前をつけてMAP上に置く。 ユニットに名前をつける(s1,s2...)。 リスポン地点を用意する場合は名前を付けたマーカーを任意の地点に置く。 海がある場合は陸地に「center」という名前をつけたマーカーを置く。 リバイブあれこれ リスポン車両を設けたい! revive_init.sqfを開き、"NORRNCustomExec3"で始まる項目を探して以下のように記述する。 NORRNCustomExec3="[_name,'リスポン地点の名前']execVm 'respawnSpecial\respawnSpecial.sqf'"; 上に移動し、リスポン地点を追加する。(base_2、base_3、base_4のどれか) _Base_2 = "リスポン地点の名前"; エディタを起動し、リスポン機能を付けたい車両に"Respawn_carrier"という名前をつける(上で設定したリスポン地点の名前ではないことに注意)。 車両の近くにリスポン地点の名前をつけたマーカーを設置する。 海で死んだら復活できない! revive_init.sqfの"water_dialog"の項目を探し、以下のようになっているか確認する(おそらくデフォルトで = 1 … ON になっている)。 _water_dialog = 1; 2.エディタを起動し、陸地に"center"という名前をつけたマーカーを置く。 ユニットが水中で死ぬと"wash ashore"というボタンが出るので、これを押すとユニットは"center"マーカーのある方向に自動で移動する。 岸に着くとリバイブ待ちの状態になるのでリスポン地点から復活する。 ■車両リスポン機能 破壊された車両をリスポンさせるスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 車両リスポンスクリプト ●解凍して出てきた”vehicle.sqf”ファイルをミッションフォルダに入れる。 ●エディタを開き、リスポン機能を付けたい車両のinit欄に以下の文を記述する。 veh = [this, 10, 600, 0] execVM "vehicle.sqf" 最初の数字→破壊されてからリスポンするまでの時間 2番目の数字→乗り捨て(誰も載っていない状態)からリスポンするまでの時間 3番目の数字→リスポン回数(0は無限) その他細かい機能に関してはファイルを開くと書いてあるので参照のこと。 ■自動補給機能 乗り物がトリガー内に入った時に自動で修理及び弾薬・燃料の補給を行なってくれるBFライクなスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 車両補給スクリプト ●解凍して出てきた”rearm.sqf”ファイルをミッションフォルダに入れる。 スクリプトの機能をいじる場合は下記参照。 WaitUntil{(getPos _unit select 2) スクリプトが有効になる高度}; デフォルトは20m sleep スクリプトが有効になるまでの時間; デフォルトは3秒 if((getPos _unit select 2) スクリプトが有効になる高度 || not (_unit in list Rearmlist)) exitWith{}; _unit VehicleChat "修理中..."; sleep 各項目が完了するまでの時間; デフォルトは5秒(燃料、弾薬、修理で合計15秒) ●エディタを起動し、補給機能を有効にしたい場所(滑走路など)にトリガーを設置する。 トリガーの設定は以下の通り。 REPEATEDLY(繰り返し), 発動BLUFOR(プレーヤーがbluforの場合), PRESENT 名前:Rearmlist 条件欄 this; Act欄 {[_x] execVM "rearm.sqf"} foreach thislist; 他のトリガーと範囲が重なるとうまくいかない場合がある模様。 ■バニラ武器全部入り弾薬箱(自動補充付) 弾薬箱にArmA2、OA、DLC(BAF・PMC)の武器を全部追加するS D系ミッション向けスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 バニラ武器全部入りBOX 解凍して出てきた"crateFiller.sqf"ファイルをミッションフォルダに入れる。 エディタを起動し、弾薬箱(容量的に「大型弾薬箱」が適当)のinit欄に以下のように記述する。 nul = [this,"all","all",true,5,100,0,0] execVM "crateFiller.sqf" 1番目の数字→武器数 2番目の数字→弾薬数 3番目の数字→アイテム数(GPS、地図、NVなど) 4番目の数字→バックパック数 あまり多くし過ぎると箱の容量を超えるので注意。 武器・弾薬は上記の数程度、アイテム・バックパックは箱に入れないほうがいいと思われる。
https://w.atwiki.jp/paso/pages/99.html
PK版で期待したい...そんな製造元のエディタ機能が公開されました。 エディタ機能 ttp //www.gamecity.ne.jp/kakushin/pk/index4.htm 可能なこと ■史実武将の編集 顔CG、姓名、読み、列伝 / 能力値、適正、戦法 ■新家宝の登録 家宝CG、名前、読み / 種類、等級、効果 / 産地、戦法、列伝 ■ゲーム内編集 ゲームバランスに不満たらたらな方は、自己でどうにかしてください。という謹製クレーム回避ツール。 勢力編集 :南蛮技術、特産品も変更可能。 拠点編集 :拠点名、読み、闘志が追加。 (出撃)部隊編集 :これは全て新規。困ったちゃんからのクレーム回避『弱者救済ツール その1』。 :アンバランスな兵科能力を調整するテストツールではありません。 (登録)家宝編集 :これも全て新規。困ったちゃんからのクレーム回避『コレクターツール その1』。 :家宝の総数を増やすものではありません。 (登録)武将編集 :列伝も変更可能。困ったちゃんからのクレーム回避『お気に入りツール その1』。 :有名どころが寿命で死んで苦しいのは、大砲依存症。 姫武将 :お好きなように。 姫武将変換 :さらに、お好きなように。 目玉は、ゲーム動作中のリアルタイム編集のみ。 よって、シナリオ制作者、また『スタート時点からのシナリオバランス編集、及び兵科調整』が期待する修正は いつもながらの中華エディタでこれからもお世話になりそうです。 中華エディタ - 編集カテゴリー